Criação de jogo matemático digital com crianças e jovens surdos: contribuições da pedagogia visual
Resumo
Creation of digital mathematical game with children and deaf young people: contributions of visual pedagogy
Resumo
O artigo apresenta relatos de pesquisa sobre criação de um jogo digital na área de Matemática, com a participação de crianças e jovens surdos, matriculados no 6o. ano do Ensino Fundamental de escola-polo pública da região metropolitana de Campinas/SP, compreendidos como protagonistas/agentes do processo. O jogo desenvolvido em software livre e aberto, Scratch, foi voltado ao ensino de Matemática para surdos e ouvintes, contando com a participação do docente de sala de aula. Foi também criado um material de apoio (tutorial online), para orientar outros docentes e pesquisadores que tenham interesse em acessar a plataforma. Além das questões matemáticas estarem direcionadas a uma perspectiva do numeramento, o jogo digital buscou privilegiar o letramento visual e a Libras numa concepção bilíngue-bicultural, contando metodologicamente com as narrativas gráficas infantis sobre a ambiência e etapas do jogo, além do diálogo com todos os participantes, durante o percurso da pesquisa, destacadamente a partir dos pressupostos da sociologia da infância.
Palavras-chave: mídias, educação de surdos, matemática.
Abstract
The article presents researchs on the creation of a digital game in the area of Mathematics, with the participation of deaf children and young people, enrolled in the 6th grade. year of Elementary School-public school in the metropolitan region of Campinas / SP, understood as protagonists / agents of the process. The game developed in open and free software, Scratch, was directed to the teaching of Mathematics for deaf and hearing, with the participation of the teacher of the classroom. A support material (online tutorial) was also created to guide other teachers and researchers interested in accessing the platform. In addition to the mathematical questions that were directed to a numeracy perspective, the digital game sought to favor visual literacy and Libras in a bilingual-bicultural conception, methodologically counting with children's graphic narratives on the ambience and stages of the game, as well as dialogue with all participants, during the course of research, especially from the assumptions of the sociology of childhood.
Keywords: media, deaf education, mathematics.
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